Jag minns fortfarande chocken. En kompis som precis klarat Metroid ringde och berättade med falsettröst att Samus var en tjej! Det var långt innan idéer som ”hen” var påtänkta och protagonister i spel var vid den här tiden nästan uteslutande muskliga män eller robotar (precis som idag?). I min värld var Samus Aran ursprungligen en smidig robot. Nu i efterhand tycker jag att det var ett genidrag av Nintendo att inte skylta på spelkartongen med Samus kön.
Hur som helst. Äventyret utspelar sig på planeten Zebes där prisjägaren Samus Aran har fått i uppdrag av galaktiska federationen att stoppa rymdpirater från att utnyttja kraften i Metroider (geléliknande varelser som lever på att suga energi från sina offer).
För att avancera i spelet så gäller det att hitta nya föremål som uppdaterar Samus vapen och förmågor, något som är ett måste innan möten med några av spelvärldens klassiska bossar som Kraid och Ridley, och till sist slutfienden Moderhjärnan (kanske det bästa namnet på en boss någonsin).
Metroid är uppbyggt som ett icke linjärt spel, det vill säga att man som spelare nöter en hel del av Samus sulor under allt irrande i grottorna. Men spelet saknar en viktig beståndsdel, nämligen en karta, något som är en självklarhet i senare delar av serien. För att ha en sportig chans att avancera så var jag som barn tvungen att rita min egen karta i ett matteblock, där varje skärm representerade en ruta på pappret. Med den fick jag i alla fall ett hum om vilka delar som jag hade utforskat och vilka som fortfarande var en vit fläck på kartan. Charmigt kanske, men inte så smidigt.
Spelet har en speciell stämning som sätts redan vid titelskärmen. Metroid är inte inställsamt och glatt som merparten av NES-spelen. Och känslan som jag hade som barn sitter i även idag. Det här är ingen djävla lek. Metroid är på allvar.
Texten ingår i artikelserien Nestopia, där jag har som mål att spela alla 210 NES-spel som släpptes i Sverige.