Nutopia

Spelbranschens ekonomi del 1: överblick på spelbranschen

Spelbranschens Ekonomi är en serie i fyra delar skriven av gästbloggaren Martin Birkeldh. Martin som annars driver sajten aktiefokus.se ger oss här insikt i hur det egentligen fungerar bakom kulisserna i spelföretagens värld.

I varje bransch finns det en lång kedja mellan den som köper, kallad konsument och den som tillverkat och sålt produkten/tjänsten till konsumenten. Det traditionella sättet att se på spelbranschen är enligt följande kedja:

Konsument – Återförsäljare – Förläggare – Utvecklare – Underleverantör

Om vi börjar från vänster finner vi konsumenten. Kärt barn har många namn, och därför kallas spelkonsumenter bara för “gamers”. Denna kundgrupp delas upp i två olika kategorier. Hardcore gamers som har fokus på lite tyngre spel (och Jolt cola men det hör inte hit) samt Casual gamers som lättast och lite elakt beskrivs som Wii-spelare. Skämt åsido, det är ofta sociala spel där man spelar tillsammans istället för över Xbox Live med ett headset skrikandes könsord åt 14-åriga britter.

Lite fakta om gamers, från Dataspelsbranschen, säger att medelåldern är 33 år, hälften är tjejer och att 41% har spelat i över tio år (i skrivande stund). Att rikta en produkt till rätt typ av konsument är A och O när det gäller försäljning vilket gör att om man hittar en nisch som är förbisedd kan man sälja väldigt många exemplar. Ett intressant exempel på det är t.ex. Cooking Mama som genom inriktningen mot japanska hemmafruar sålt riktigt bra och enligt utvecklare jag pratat med är ett mycket simpelt spel att utveckla.

Återförsäljaren är där en gamer köper sitt spel. Det kan alltså vara i en butik, webbshop eller via en digital nedladdningstjänst. Inom den sistnämnda nischen är i dagsläget väldigt intressant eftersom det prövas nya koncept på löpande band, så som PSPgo där butiken är inbyggd i den lilla vasskantade krutdurken. Vi har sannolikt inte sett den sista digitala butiken och vi vet inte än hur den marknaden kommer bli när den mognar.

Ifall vi hoppar vidare i kedjan så finner vi förläggaren. Förläggarens roll för spelet är att fungera som spindeln i nätet. En typisk förläggare, så som t.ex. Electronic Arts, är ett riktigt stort bolag. EA är som ni kanske vet bland de tre första förläggarna, har över 7 000 anställda och säljer årligen produkter för 4,2 miljarder amerikanska dollar. Det är klart bökigt att haja vad 7 000 personer gör, men en förläggare har till uppgift att kontraktera en utvecklare att göra ett spel (som man kollat av mot målgruppen). Sedan när spelet är klart, producerar man alla skivor och kassetter, marknadsför spelet och säljer det till återförsäljare. Det här är en jättelik procedur, eftersom man i varje land måste marknadsföra spelet väl, låta recensenter spela spelen och aktivt arbeta med att göra gamern medveten om att det finns en skönt spel som passar just denne.

Utvecklaren, är oftast kontrakterad av en förläggare och ska under tre år producera ett riktigt bra spel (vilket jag hoppas tanken är, fast man kan tvivla ibland). Utvecklingscyklerna (alltså tiden det tar att göra ett spel) blir ständigt längre och produktionerna större för varje konsolgeneration. Mellan den föregående med PlayStation 2 i spetsen till den nuvarande har budgetarna ökat med minst ca 20-25% och ett spel kostar nu minimum 10 miljoner dollar att bara utveckla. Det är alltså ett massivt arbete att utveckla ett spel och därför finns det genvägar man kan ta genom att anlita underleverantörer.

Underleverantörer kan t.ex. vara röstskådespelare, där Nolan North är bland de mest kända röstskådespelarna med röst till bland annat klämkäcke Nathan Drake. Nolan började faktiskt med röstskådespeleri redan 1999. Det finns självklart fler typer av underleverantörer, däribland manusförfattare, motion capture-bolag, snubbar inriktade på animeringar, grafiker, ljussättningsbolag och inte minst 3D-motorer så som t.ex. Unreal Engine. Alla dessa pusselbitar gör antingen utvecklaren själv eller köper in och sätter in i pusslet som du sedan ska lägga ca 10 timmar på att spela igenom.

Om nu en utvecklare håller på att misslyckas med utvecklingen, antingen genom att man inte klarar att hålla budget eller att man kanske helt enkelt gör ett dåligt arbete, riskerar projekten att bli nedlagda. Den gemene gamern tycker troligtvis att man kan släppa spelen i alla fall, fast där finns det tyvärr en extra kostnad som man sällan tänker på när man bara spelar spel och inte analyserar dem ur torra, ekonomiska perspektiv. Det krävs ett bra PR-maskineri för att du ska få nys om spelet och den proceduren kan vid större produktioner till och med kosta mer än spelutvecklingen. Alltså är det inte ens säkert att man säljer tillräckligt med exemplar för att täcka kostnaderna för PR-avdelningens recensionsmutor och då är den lättaste lösningen att göra processen kort med utvecklaren och kontraktet mellan dem är lika rökt som Daikatana var en flopp.

Vi har bara snuddat på ämnet om vilka plattformar som det aktivt spelas på idag. Det är även lite beroende på vad man menar med plattform men när jag kommer nämna plattform så menar jag hårdvaruplattformar och inte en mjukvaruplattform som t.ex. Facebook. Hårdvarumässigt finns det i dagens konsolgeneration PlayStation 3 som försökt bli en slags mediacentral i hemmet med en fräsig Blu-ray-spelare, eller Xbox 360 som sprutar ut lika attraktiva spel som till PlayStation 3. Sist och minst i fysisk storlek är Nintendos Wii som genom lite innovativ spelkontroll lyckats bli giganten i antal sålda maskiner under den här generationen. Sedan finns det tre egentliga plattformar för bärbart spelande. Det är Playstation Portable, Nintendo DS samt mobiltelefoner (med Apples iPhone i spetsen). Sedan ska man inte glömma bort PC-plattformen som egentligen innebär att varje dator i hela världen är en spelsmaskin.

Vi avslutar lite med att dela upp de 60 dollar som ett spel kostar. Datan kommer ursprungligen från en presentation från OnLive-grundaren, när spelbranschen presenterades. Återförsäljaren får 15 dollar, förläggaren 27. Därefter är det 7 dollar för plattformsroyalty, 4 dollar för distribution och 7 dollar för returexemplar. Det här kommer garanterat att ändras inom en snar framtid eftersom spelen kostar mer att utveckla, butikerna möter konkurrens av digital nedladdning och plattformsroyaltyn minskar nog när konkurrensen hårdnar ytterligare för att få exklusiva titlar till respektive plattform.

I nästa del ska vi gå igenom hur man finansierar ett datorspel. Alltså, hur får en utvecklare pengar till projektet?

Martin Birkeldh

Martin Birkeldh är nog mer känd som Vajpero i spelsammanhang, i alla fall för oldschool-folket från gamla Gamer. Idag kan du hitta honom på Aktiefokus.se samt i våra kommentarsfält.

Kommentarer

  • Pingback: Intressant som skrivits under vecka 40 « Spelpappan()

  • nisse

    Eeeh.

    “EA är som ni kanske vet bland de tre första förläggarna, har över 7 000 anställda och säljer årligen produkter för 4,2 miljarder amerikanska dollar. Det är klart bökigt att haja vad 7 000 personer gör, men en förläggare har till uppgift att kontraktera en utvecklare att göra ett spel (som man kollat av mot målgruppen).”

    Aningen missvissande, du får det att låta som att EA bara förlägger spel, när i själva verket väldigt många av dessa 7000 utvecklar spel.

  • @Nisse: Siffran kommer från Wikipedia, men att få en exakt siffra på EA och separera alla dotterbolag och liknande från moderbolaget är en omöjlighet för en utomstående.

    Det är ca 100-150 personer per spelproduktion och EA har garanterat fler produktioner än 70 igång samtidigt, alltså kan man förutsätta att spelproduktioner ligger i dotterbolag som inte är medräknade i siffran. Sedan är 7 000 personer inte mycket om man ser att det i snitt är 70 personer per marknad, om man finns i 100 länder.

    Har du en korrekt siffra får du mycket gärna berätta den för mig för jag är genuint intresserad av att ge dela med mig av korrekt information.

  • Pingback: Intressant som skrivits under vecka 44 « Spelpappan()