De flesta av er gamers kan säkerligen teorin bakom hur man gör ett spel. Det jag finner intressant med det är dock inte manuset eller hur läcker hjältinnan ska vara, utan hur man finansierar ett sådant stort projekt. I del 1 fick vi lära oss att en spelbudget är på minst 10 miljoner USD och en större titel är på 20 miljoner. Det är alltså ofta över 100 miljoner svenska kronor, vilket är en hiskelig massa slantar som går ut på att göra en nöjesprodukt, som vi alla vet tar ca tre år att utveckla. Vi tar dock det hela från början.
En utvecklare kan vara ägd av en förläggare, så som Dice ägs av EA. De kan även vara fristående, vilket menas med att de har andra ägare än de som kontrakterar dem för spelutvecklingen. Där har vi t.ex. svenska Starbreeze vars enda kund för tillfället är EA. Det finns även några utvecklare som inte är beroende av förläggare för att kunna utveckla spel, eftersom de troligtvis släppt stora succéer vilket resulterat i att skattkistan är mer än välfylld inför några års spelutveckling.
Då är frågan hur man som utvecklare får ett kontrakt av sin ägare eller en förläggare och då kommer vi in på lite roligare saker. Alla gamers har haft spelidéer och det kryllar av dem. De flesta förverkligas aldrig, inte ens de man som utvecklare kommer på. Minns ni utvecklaren Deadline Games? Det var ett danskt företag som gjort lite roliga titlar så som Total Overdose och Chili Con Carnage. Båda var projekt man själva hittat på och sedan sålde in till en förläggare. Sedan försökte man sälja in titeln Faith and a .45, men det gick inte och man gick kort därefter i konkurs.
Ifall en person (med slips) på EA kommer på att det är jättebra att göra en uppföljare av en gammal klassiker, låt oss säga ”Populous”, hur går han då tillväga? Först måste de troligtvis räkna på det och göra lite undersökningar om det hela kommer att vara ekonomiskt försvarbart. Sedan måste man hitta en utvecklare. EA använder sig främst av interna utvecklare och därför skulle kanske gamla Bullfrog (idag heter det ”EA UK”) få utveckla det. Skulle de inte ha tid så kanske man kontrakterar en extern utvecklare, t.ex. Climax Group.
Det finns lite olika sätt för EA att slussa ut pengar till utvecklaren, oavsett om det är intern eller extern utveckling. Oftast ska delar av den totala summan betalas ut efter att vissa milstolpar uppnåtts, vilket gör att det ungefär 2-4 gånger om året skickas ut en stor summa pengar till utvecklaren som de sedan ska leva på tills nästa milstolpe.
Det finns ett antal steg inom spelproduktion och det första är det jag redan berättat om, licensiering. Nästa steg är vad man kallar konceptutveckling vilket är att man frågar alla inblandade om hur man vill ha spelet och kompromissar ihop en riktlinje. Därefter kommer förproduktionen, vilket är att 10-15 personer snickrar ihop lite korta bitar för att alla ska få en känsla för spelet. De kan vara bitar, t.ex. grafisk stil och manus, som faller på plats. Sedan när det är bestämt blir det full produktion, som betyder att ca 60 personer faktiskt gör spelet. Det här steget tar ca ett år att göra och sedan när spelet börjar bli klart kommer postproduktion. Då börjar man fixa demoversion, kommande patchar och det är även då spelrecensenter brukar få spelet för att börja provspela, men det är för sent för att fixa till mer än uppenbara buggar. Man kan inte finslipa spelet, så som många recensenter tror sig att man kan.
Vid postproduktion så jobbar även förläggaren för fulla muggar med att göra alla uppmärksamma på att det kommer att släppas ett sjuhelsikes spel som du bara inte får missa och man spenderar cirka en hel spelbudget på marknadsföring. Det är därför du sett konstiga PR-trick för Dantes Inferno eller getoffrande för God of War 2… Du missade väl inte att köpa dem?
Om vi hoppar tillbaka till danskarna, Deadline Games, så hade man aldrig släppt en succé och mängden spelprojekt som man kan få är väldigt begränsade. När man inte kunde sälja in sitt egna projekt eller få tag på något nytt inom en väldigt kort tid gick man i konkurs. Om ni fortfarande minns svenska Grin så var problemet inte att man släppte dåliga spel, utan att i de pågående produktionerna uppnådde man inte milstolparna. Det som då hände var att skattkistan tog slut och man gick in konkurs. Förläggarna var troligtvis inte helt bekväma med att stoppa in mer pengar för något Grin inte verkade klarade av att leverera.
Som ni märker är det hög risk inom spelbranschen. Vissa projekt, t.ex. Daikatana (som på svenska betyder ”stort svärd”, men var ett FPS där svärdet och spelet sög) fick konstant mer pengar eftersom man trodde det skulle sälja bra, medan andra spel med mycket mer potential läggs ner mitt framför ögonen på oss. Anledningen till att investerare satsar pengar i aktier för utvecklare är att man vill ha en del av säljroyaltyn.
Bilden ovan presenterar hela uppsidan och det som har gjort ID Software-människorna Ferrari-rika och Valve till nu mera före detta PS3-dissande personer (för de behövde inte släppa sina spel på PS3 – de säljer bra ändå fast nu har de blivit köpta av Sony). Efter en viss summa, troligtvis efter ca 2 miljoner sålda exemplar, så får utvecklaren en del av kakan. Det kan alltså bli enorma summor tillbaka som nästan kan bekosta spelutvecklingen helt av sig själv om man lyckas. Med den summan i ryggen och ett klart bevis på att man kan göra bra spel får man ett nytt kontrakt på en uppföljare till spelet man släppte (eftersom förläggaren i sin tur vill mjölka lite mer av konceptet).
I del tre kommer vi ta upp lite mer om hur datorspelsmarknaden ser ut i dagsläget. Det är tyvärr lågkonja i världen och det sätter även sina spår för oss gamers.
Missat del 1? Inte nu längre!
Spelbranschens ekonomi del 2: hur man finansierar ett datorspel
Spelbranschens Ekonomi är en serie i fyra delar skriven av gästbloggaren Martin Birkeldh. Martin som annars driver sajten aktiefokus.se ger oss här insikt i hur det egentligen fungerar bakom kulisserna i spelföretagens värld.