Modern spelutveckling, överlevnad i HD-eran

Share This Post

Dragon Age Origins Concept ArtHur går det egentligen till att utveckla ett spel idag? När jag vandrar runt på olika spelforum och läser får jag intrycket av att gemene gamer fortfarande är fast i ett gammalt tankesätt. Man ställer sig till exempel frågande till hur en studio som Bioware kan arbeta med Mass Effect 2, Star Wars: The Old Republic, Dragon Age: Origins och ett oannonserat spel samtidigt. Nedan ska jag försöka ge svar och förklaringar på varför spelbranschen ser ut som den gör i nuvarande läge.
Först och främst kan vi beskriva den situation varje spelstudio ställs inför dagligen. Man är aldrig bättre än sitt senaste spel och beroendet av utgivare är stort med hänsyn till HD-erans dyra utvecklingskostnader. Därför gäller det att sprida riskerna. Om mitt ena spel skulle floppa så har jag ändå två till i pipelinen som skulle kunna rädda min studio. Och nu när utvecklingsarbetet är så pass dyrt har jag inte råd att låta utvecklare sitta sysslolösa, jag behöver med andra ord arbeta på fler än ett projekt för att garantera full sysselsättning för mina anställda.

Lättrörlighet

Så, hur ska man då göra för att arbeta med parallella projekt, engagera olika personer i olika spel och samtidigt se till att inte driva alla till schizofreni? Lösningen heter agil, eller lättrörlig utveckling, och det är den som gäller i en majoritet av spelprojekten. I agil utveckling finns inga fasta ramar, fasta personer eller något som är satt i sten. Det enda fasta egentligen är någonting som heter en backlogg, enkelt uttryckt en enorm lista med alla funktioner och krav man kan tänka sig för att skapa ett spel. Allting är sorterat i prioritetsordning och samtidigt är själva backloggen högst lättrörlig. Punkter, eller storys som det egentligen heter, kan flyttas upp och ner (eller strykas helt) efter rådande verklighet och kundnytta.
I spel, som ofta börjar med någons eller någras kreativa vision, brukar man ha ett kärnteam som består av designers och/eller producenter, deras uppdrag är att först och främst värna om visionen, och i andra hand att svara på frågor och funderingar som gäller denna. I slutändan är det kärnteamet som godkänner eller underkänner en sprint.
Star Wars: The Old Republic

Kollektiv spelutveckling

Sprint förresten, vad är det? En sprint är en godtycklig tidsperiod (oftast tre eller fyra veckor) där ett team bestående av tiotalet utvecklare, designers, grafiker och testare utvecklar ett antal stories som de tagit ur backloggen. Det här sättet att arbeta gör att spelutvecklingen blir väldigt flexibel. Vi kan måla upp ett scenario där ett team går in och arbetar på AI-relaterade stories på Mass Effect 2, dessa tar tre sprintar säger vi. När teamet är klara med arbetet kan de då gå vidare och arbeta på AI:n i Dragon Age: Origins. Nu har man en situation där man kan utveckla flera spel parallellt, samtidigt som man garanterar sysselsättning åt alla anställda. Som bonus får man även en känsla och stolthet för alla spelproduktioner inom studion då man med all säkerhet arbetat med flera stycken.
När ett spel väl släppts och förslag från användare trillar in är spelstudios enormt duktiga på att ta feedbacken, detta märks dock inte med en gång eftersom även dessa förslag slängs in i backloggen och prioriteras. Man frågar sig, hur påverkar denna funktion kundnyttan? Är påverkningsgraden stor prioriteras funktionen högt och kommer med i en framtida patch eller tilläggspaket, är den låg, då kan det hända att funktionen inte ens hinner implementeras innan projektet avslutas och utvecklingsarbetet stängs ner.
Mass Effect 2
Ovan har jag målat upp en bild av modern spelutveckling med rätt breda penslar. Jag generaliserar en hel del medan varje enskilt projekt är unikt med olika utmaningar och lösningar. Jag hoppas ändå att artikeln kan bjuda på lite eftertanke nästa gång det funderas på spelutveckling, eller på varför man känner sig ignorerad av spelutvecklarna när man ändå har världens bästa idé.
Fotnot: Naseer arbetade som testkonsult på DICE under perioden december 2008 till augusti 2009.

Related Posts

Saker att tänka på när du skaffar katt

Att skaffa en katt är en spännande och givande...

Hur fungerar Zimpler?

Zimpler är en svensk betaltjänst som tillåter spelare att...

Malwarebytes Anti-Malware för Windows

Malwarebytes är en anti-malware programvara som erbjuder en gratis...

Apache OpenOffice för Windows

Apache OpenOffice är en kraftfull och gratis programvarusvit för...

FileZilla for Windows

FileZilla är ett kostnadsfritt och öppet källkodsverktyg för FTP...

OptiFine för Minecraft

Minecraft är ett populärt sandbox-spel, som tagit spelvärlden med...