Nutopia

Modern spelutveckling, överlevnad i HD-eran

Dragon Age Origins Concept ArtHur går det egentligen till att utveckla ett spel idag? När jag vandrar runt på olika spelforum och läser får jag intrycket av att gemene gamer fortfarande är fast i ett gammalt tankesätt. Man ställer sig till exempel frågande till hur en studio som Bioware kan arbeta med Mass Effect 2, Star Wars: The Old Republic, Dragon Age: Origins och ett oannonserat spel samtidigt. Nedan ska jag försöka ge svar och förklaringar på varför spelbranschen ser ut som den gör i nuvarande läge.

Först och främst kan vi beskriva den situation varje spelstudio ställs inför dagligen. Man är aldrig bättre än sitt senaste spel och beroendet av utgivare är stort med hänsyn till HD-erans dyra utvecklingskostnader. Därför gäller det att sprida riskerna. Om mitt ena spel skulle floppa så har jag ändå två till i pipelinen som skulle kunna rädda min studio. Och nu när utvecklingsarbetet är så pass dyrt har jag inte råd att låta utvecklare sitta sysslolösa, jag behöver med andra ord arbeta på fler än ett projekt för att garantera full sysselsättning för mina anställda.

Lättrörlighet

Så, hur ska man då göra för att arbeta med parallella projekt, engagera olika personer i olika spel och samtidigt se till att inte driva alla till schizofreni? Lösningen heter agil, eller lättrörlig utveckling, och det är den som gäller i en majoritet av spelprojekten. I agil utveckling finns inga fasta ramar, fasta personer eller något som är satt i sten. Det enda fasta egentligen är någonting som heter en backlogg, enkelt uttryckt en enorm lista med alla funktioner och krav man kan tänka sig för att skapa ett spel. Allting är sorterat i prioritetsordning och samtidigt är själva backloggen högst lättrörlig. Punkter, eller storys som det egentligen heter, kan flyttas upp och ner (eller strykas helt) efter rådande verklighet och kundnytta.

I spel, som ofta börjar med någons eller någras kreativa vision, brukar man ha ett kärnteam som består av designers och/eller producenter, deras uppdrag är att först och främst värna om visionen, och i andra hand att svara på frågor och funderingar som gäller denna. I slutändan är det kärnteamet som godkänner eller underkänner en sprint.

Star Wars: The Old Republic

Kollektiv spelutveckling

Sprint förresten, vad är det? En sprint är en godtycklig tidsperiod (oftast tre eller fyra veckor) där ett team bestående av tiotalet utvecklare, designers, grafiker och testare utvecklar ett antal stories som de tagit ur backloggen. Det här sättet att arbeta gör att spelutvecklingen blir väldigt flexibel. Vi kan måla upp ett scenario där ett team går in och arbetar på AI-relaterade stories på Mass Effect 2, dessa tar tre sprintar säger vi. När teamet är klara med arbetet kan de då gå vidare och arbeta på AI:n i Dragon Age: Origins. Nu har man en situation där man kan utveckla flera spel parallellt, samtidigt som man garanterar sysselsättning åt alla anställda. Som bonus får man även en känsla och stolthet för alla spelproduktioner inom studion då man med all säkerhet arbetat med flera stycken.

När ett spel väl släppts och förslag från användare trillar in är spelstudios enormt duktiga på att ta feedbacken, detta märks dock inte med en gång eftersom även dessa förslag slängs in i backloggen och prioriteras. Man frågar sig, hur påverkar denna funktion kundnyttan? Är påverkningsgraden stor prioriteras funktionen högt och kommer med i en framtida patch eller tilläggspaket, är den låg, då kan det hända att funktionen inte ens hinner implementeras innan projektet avslutas och utvecklingsarbetet stängs ner.

Mass Effect 2

Ovan har jag målat upp en bild av modern spelutveckling med rätt breda penslar. Jag generaliserar en hel del medan varje enskilt projekt är unikt med olika utmaningar och lösningar. Jag hoppas ändå att artikeln kan bjuda på lite eftertanke nästa gång det funderas på spelutveckling, eller på varför man känner sig ignorerad av spelutvecklarna när man ändå har världens bästa idé.

Fotnot: Naseer arbetade som testkonsult på DICE under perioden december 2008 till augusti 2009.

Naseer Alkhouri

Till vardags arbetar Naseer som IT-konsult och på fritiden försöker han att hinna med att se bra tv-serier och filmer, läsa böcker, spela spel, lyssna på musik och skriva så mycket som möjligt. Naseer har tidigare synts i Kong och Super PLAY.

Kommentarer

  • http://www.billyohgren.com Billy

    Kul läsning! Kommer du skriva mer om spelutveckling?
    Jag tycker det vore kul att läsa lite om XNA, hur man kan komma igång som spelutvecklare, vad som krävs för att bli spelutvecklare osv.

    MVH Billy

  • http:/tmn.nu/blog Naseer Alkhouri

    Tack! Och jag kan absolut tänka mig att skriva mer om spelutveckling om intresset finns.

  • Pingback: Lättrörlig spelutveckling hos Spelbloggen | Se till vänster, där går en arab

  • Pingback: links for 2009-11-10

  • http://www.davidvikstrom.se David

    Trevlig läsning!
    Speciellt som jag själv jobbar som utvecklare och jobbat lite med agila metoder, dock inom helt andra områden.

    Jag skulle också uppskatta mer läsning inom området, speciellt en djupare beskrivning kring de olika rollerna. Som jag förstått det så handlar spelutveckling idag mycket om att sitta och modellera miljöer och sätta upp regler och inte så mycket om ”hardcore-kodning”. Man plockar in en spelmotor som används i 10 olika spel.

    Eller är jag helt ute och cyklar??

  • http://tmn.nu/blog Naseer

    Nädå, men så enkelt är det självklart inte heller :)

    En spelmotor är ju ett fundament, sen gäller det ju att koda sådant man vill ha men som motorn inte stöder. Dessutom vet vi ju att en spelmotor sällan fungerar som utannonserat, så det är en del fixande och trixande som gäller.

    Efteråt handlar det en hel del om scriptning, och inte så mycket ”kodning”.

    Svenska spelutvecklare verkar dock ha en egenhet att inte nöja sig med existerande spelmotorer. Hjulet återuppfinns gärna, eller så gör man rejäla overhauls för att ligga på topp.

  • http://www.davidvikstrom.se David

    Skönt att höra!

    Ser fram emot en nästa, och kanske snäppet längre ;), artikel från dig!

  • Pingback: Delicious.com stänger | Piruett