Nutopia

Spelbranschens ekonomi del 3: temperaturen på datorspelsbranschen

Spelbranschens Ekonomi är en serie i fyra delar skriven av gästbloggaren Martin Birkeldh. Martin som annars driver sajten aktiefokus.se ger oss här insikt i hur det egentligen fungerar bakom kulisserna i spelföretagens värld.

Det finns en anledning till att datorspel är våldsamma. Det är en slags avspegling av den hårda verklighet där några få kammar hem storkovan. I förra delen såg vi hur man som spelutvecklare tjänar pengar, men att det är förläggaren tar den ekonomiska risken i kombination men tar även den egentliga uppsidan.

Spelbranschen idag sägs ha för många utvecklare, för få konsumenter och därmed ett begränsat utbud av spelprojekt hos förläggarna. Ekonomer brukar säga att utbud och efterfrågan matchas på en marknad och om allt annat är lika blir priset den avgörande faktorn för förläggaren.

Ett spel tar nästan tre år att utveckla och lågkonjunkturen började hösten 2007. Alltså ser vi i dagsläget spelen som kontrakterades under sommaren 2007 och bland dem har man nog mest rensat bland de titlar man trott haft låg chans att uppnå bra försäljning. Genom utrensningen finns det också fler som behöver kontrakt för att ens överleva som bolag.

Det som händer är att utvecklarna drabbas av en prispress, för vem kan säga vilken utvecklare som är bättre än den andra? Alla gamers vet att utvecklare som har gjort bra spel, inte nödvändigtvis behöver släppa uppföljare som blir bra. Exempel har vi sett i evigheters evigheter och mitt favoritexempel är att Ion Storm som gjorde Daikatana även gjorde Deus Ex. Förläggarna vet självklart om det här med och försöker därför pressa priserna och här kommer något jättesvårt att förstå in i bilden, nämligen valutor.

Valutor går upp och ned och det vet ni alla som köpt på Ebay. Är den svenska kronan stark så kan vi köpa spel billigare ifrån utlandet. Härliga tider tänker ni säkert, men då får ni tänka på att det ni får i lön är högre än det era motsvarigheter i utlandet får. Priserna på dataspelsutveckling sätts i dollar, vilket krupit ner till en nivå att ni får en amerikansk dollar för lite mer än sex pix. Det betyder att datorspelsutvecklare i Sverige plötsligt är dyrare än de amerikanska och då har man problem att konkurrera om 10-20 MUSD (miljoner amerikanska dollar på ekonomispråk).

Det man som utvecklare då gör är att man räknar på det tills man kommit underfund med att man klarar utveckla ett spel inom en viss budget. Troligtvis är budgeten prispressad till den milda grad att ekonomichefen tagit både en och två supar för att tro på den själv och sedan valutasäkrar man summan man får. Man betalar alltså för att slippa risken med att den stora högen av amerikanska papperslappar ska förlora ännu mer i värde. Problemet är att ifall den stiger i värde så får man inte en del av den summan heller, men det är dock smällar man får ta. En utvecklare har som huvudsyfte att utveckla spel, inte gissa om dollarn ska bli billigare eller dyrare.

Förläggarna bryr sig självklart av det här, utan vill gärna dela suparna med ekonomichefen och tro på att budgeten håller. Ifall den kommer att spricka måste man nämligen antingen betala mer pengar eller lägga ner projektet. Oavsett förlorar förläggaren mer pengar på utveckling än beräknat.

Spelmarknaden i Sverige t.ex. sålde färre spel 2009 än 2008, vilket förklaras med att fler personer köper nedladdningsbara spel på Steam och liknande tjänster samt att konsumenterna börjar bli vana vid att köpa billiga spel till mer avancerade mobiler som t.ex. Iphone. Många i spelbranschen säger också att megasuccén World of Warcraft äter upp pengarna som annars hade kunnat läggas på andra spel.

Förläggarna har även sett sina börskurser rasa. Att vara aktieägare i EA, Activision Blizzard, Ubisoft eller någon annan stor har inte varit munter läsning. Sedan sommaren 2008 då allt stod på toppen (och man trodde att datorspelsbranschen inte skulle känna av lågkonjunkturen på samma sätt eftersom det är billigt nöje och det unnar sig folk även när ekonomin går dåligt) så har aktiekurserna fallit runt 40 %.

Det som då brukar hända i alla företag är att man både sparar och satsar. Förläggarna sparkar säkert en hel del människor, lägger ned projekt som man tror har dålig lönsamhet/hög risk, avslutar kontrakt, lägger ned interna utvecklingsstudior och man börjar satsa hårdare på marknadsföring. Det här leder till att de spel som faktiskt når spelhyllan i butikerna får mer reklam, mindre konkurrens och därmed exponeras gamers mer och chansen att spelet köps är större.

Vad jag finner intressant med en nedläggning av en utvecklare är vad som sker därefter. Personlig favorit att rikta fokus mot är vad som hände efter att Grin tog ner skylten. Då gick några personer som förlorat sina arbeten och bildade nya bolag som nu sprudlar av kreativitet och vi kommer säkert få ytterligare ett nytt bolag som i Sverige som kan göra AAA-spel. I dagsläget släpper de nya utvecklarna främst på ”nya” sätt och då främst genom digital nedladdning.

Det finns en plattform som dominerat på nedladdning och den är gjord av Apple. iPhone och AppStore har fått helt absurda mängder spel. Förra sommaren rapporterades över 13 000 spel! Faktum är att de flesta spelen, oavsett hur bra de är, dör i bruset. Det finns nog inte en enda gamer som kan konsumera så mycket spel som det släpps till Iphone och dessutom är priserna på spelen väldigt låga på AppStore emot övriga plattformar.

Det branschen troligtvis vill se är att priserna stiger till ca 40-50 SEK för att man ska uppnå lönsamhet, men så finns det just indiescenen. Indiescenen är samlingsnamnet på utvecklare som gör det på hobbynivå, även om det kan vara att hårddra det lite. Dessa är glada om de får några pengar alls och därför kan de släppa till ett så lågt pris att de större inte kan få det hela att gå ihop med pass så låga priser på sina spel.

Andra häftiga plattformar för spel är webben, så som t.ex. Facebook där spelet Farmville och allt vad de nu heter har blivit succéer. Dessa fenomen är dock så pass nya att man ännu inte riktigt löst fråga om hur man ska kunna finansera dem, men det problemet hade även sökmotorindustrin haft tills Google löste det problemet. Vi kommer säkert få se en hel drös av kreativa förslag inom en snar framtid!

Den sista saken jag vill nämna i det här ekonomitunga avsnittet är MMORPG eftersom sättet att räkna pengar inom den genren skiljer sig markant emot det jag tidigare nämnt. Här börjar man prata om massor av korta förkortningar så som ARPPU, Average Revenue Per Paying User, men det hela bygger på en faktor och det är hur många personer som spelar spelet och där med betalar en månadskostnad. Alltså värderas den typen av företag, t.ex. norska Funcom (även om de dels har vanlig spelutveckling), efter hur många användare som spelar spelet.

I del fyra ska vi avsluta det hela med att ge lite tips på hur och när man köper aktier i utvecklare och förläggare. Vi kommer även belysa riskerna med aktier så ni vet vad ni förhoppningsvis ger er in på.

Del 1
Del 2

Martin Birkeldh

Martin Birkeldh är nog mer känd som Vajpero i spelsammanhang, i alla fall för oldschool-folket från gamla Gamer. Idag kan du hitta honom på Aktiefokus.se samt i våra kommentarsfält.

Kommentarer