Intervju med Kode80 om 1-Bit Ninja

Share This Post

Ni läste speltestet av charmiga lilla 1-Bit Ninja, nu får ni även chansen att läsa vad spelskaparen själv, Kode80, har att säga om sitt spel i denna kvasidjuplodade intervju. Jag tar kontakt med Ben Hopkins som är mannen bakom studionamnet och får efter en trevligare frågestund reda på både det ena och det andra om spelets alla designval. Helt plötsligt låter allting så vettigt.
1-Bit Ninjas koncept ser sannerligen unikt ut på sitt eget sätt. Vad fick dig att satsa på kombinationen av retrografik med 3D-inslag?

Jag har alltid gillat idén med att blanda traditionell 2D-pixelstil med 3D, det är något magiskt över att se den välkända 2D-världen helt plötsligt bli solid när den roteras. Den generella stilen i 1-Bit Ninja kommer från kärleken till gamla LCD- och bärbara spel. Allting i 1-Bit Ninja är uppbyggt av svarta och vita pixlar, de olika lagren är sedan hopblandade tillsammans i olika opaciteter tillsammans med bakgrundsfärgerna som i sin tur ger det slutgiltliga resultatet. Jag ville att slutresultatet skulle se ut som en pixlig kombination av vattenfärger och svart bläck.

Vad mer är det i spelet än bara implementeringen av 3D? Vad är det som gör 1-Bit Ninja till en bra plattformare ifall man nu inte faller för 3D-effekten?

Förhoppningsvis bandesignen och kontrollen. Jag har spenderat en stor mängd tid på att designa, testa och justera banorna. Dessa kan spelas försiktigt, undvika fiender, jaga hemligheter och så vidare, men så fort man börjat lära sig banorna är det möjligt att genomföra tokiga speed runs och tricks som jag tror folk vill visa upp genom deras repriser. Det finns också många pusselinslag (särskilt i de senare banorna) som jag personligen är väldigt stolt över. Restriktionen med att inte ha någon gå bakåt-knapp öppnade dörren för några intressanta designtricks. Kontrollschemat är något jag är väldigt nöjd med, när jag spelar tänker jag på hur jag ska hoppa eller undvika fiender – inte om jag trycker på kontrollerna på rätt sätt, vilket var mitt mål.

Är 1-Bit Ninja samma spel när det släpps som det Kode80 ursprungligen hade i åtanke? Eller fick du göra några större förändringar åt endera håll?

1-Bit Ninja var ett spel jag ville spela och jag är väldigt nöjd med slutresultatet. Längs vägen var det ett par saker som fick stryka på foten eller evolveras till något annat. I min initiala prototyp började 1-Bit Ninja som ett evighetsspel likt Canabalt med dynamiska banor, men jag ville ha helt handgjorda banor så jag la det konceptet åt sidan. Jag hade också planer för underbanor som förvrängde banorna när man nådde en viss punkt, det och förstörbara områden är två saker som jag vill utforska mer, kanske i en uppföljare.

Hur kommer det sig att du bestämde dig för att man inte skulle kunna röra sig bakåt i spelet? Vissa människor har uttryckt en viss skepsis inför detta, är det välgrundade antaganden eller betydelselösa spekulationer?

Borttagandet av bakåtknappen kom till då jag inte ansåg virtuella kontroller vara responsiva nog för ett spel som 1-Bit Ninja. Mitt största problem med dessa kontroller är att de alltid finns i spelarens tankar när man spelar. Till och med med de bästa virtuella kontrollerna finns det tillfällen då jag bara marginellt missar tryckområdet för knappen jag försöker komma åt, och på grund av det här är det svårt att inte vara medveten om kontrollerna när man spelar. Med 1-Bit Ninja ville jag att kontrollerna skulle vara osynliga, såväl bildligt som bokstavligt. Genom att begränsa det till endast springa och hoppa kunde jag använda nästan hela skärmen som två gigantiska osynliga knappar, något som gör det snudd på omöjligt att trycka fel. Många av mina favoritplattformsspel från förr kunde spelas med framåtknappen nedtryckt i princip konstant, så med det i åtanke kändes borttagandet av bakåtknappen inte som något jättegalet koncept. Så fort jag hade fått kontrollschemat på plats började det forma själva spelet, saker som fjädrar och rörliga plattformar gjorde det möjligt för spelaren att röra sig åt motsatta hållet och banorna fick designas så att spelaren aldrig skulle kunna fastna.

Överväger du att släppa spelet till andra plattformar också?

Inte i nuläget, men det är inget jag avskriver helt.

Vad kan vi förvänta oss av 1-Bit Ninja i framtiden? DLC eller möjligen rena uppföljare?

Det finns planer för några inledande uppdateringar som inkluderar stöd för GameCenter, uppladdning av repriser till YouTube och ytterligare banpaket. Jag har lekt lite med tanke på en iPad-specifik version av 1-Bit NInja med helt nya banor designade efter den större skärmen, en baneditor och TV-ut, och bortom det är en direkt uppföljare absolut en möjlighet.

Vi kan knappt vänta…

Related Posts

Saker att tänka på när du skaffar katt

Att skaffa en katt är en spännande och givande...

Hur fungerar Zimpler?

Zimpler är en svensk betaltjänst som tillåter spelare att...

Malwarebytes Anti-Malware för Windows

Malwarebytes är en anti-malware programvara som erbjuder en gratis...

Apache OpenOffice för Windows

Apache OpenOffice är en kraftfull och gratis programvarusvit för...

FileZilla for Windows

FileZilla är ett kostnadsfritt och öppet källkodsverktyg för FTP...

OptiFine för Minecraft

Minecraft är ett populärt sandbox-spel, som tagit spelvärlden med...